Nederlandse Gamewereld liep lang achter een luchtspiegeling aan

1 dag geleden 3

Somberheid troef in de Nederlandse gamewereld. Van alle bedrijven in de sector die bekend stond om zijn optimisme, gelooft nog maar 22 procent dat Nederlandse games een rooskleurige toekomst hebben. Tenminste, dat constateert de nieuwste editie van de ‘Games Monitor’, een doorlopend onderzoek naar de gezondheid van de Nederlandse gamesector.

Die Nederlandse sector is altijd een vreemde – en kleine – eend geweest op de mondiale markt. Vanwege een minder gunstig investeringsklimaat dan bijvoorbeeld in de VS, weinig overheidssubsidie en ontbrekende zakelijke kennis bij gamestarters wist Nederland weinig grote bedrijven voort te brengen. Alleen Guerrilla in Amsterdam speelt op internationaal topniveau mee. In plaats daarvan bestond het gamelandschap hier uit een paar grotere ondersteunende ondernemingen en een aaneenschakeling van veel creatieve kleine bedrijfjes met soms verrassende nichehits. Juist dat kleine formaat lijkt de sector nu ook deels uit de wind te houden van de mondiale gamecrisis, die sinds 2022 voortduurt. NRC sprak acht Nederlandse gamemakers over hoe het er nu voorstaat.

Tijdens de coronalockdowns, toen veel mensen binnen zaten te gamen, hebben internationale gamebedrijven met geld gesmeten: overnames, nieuwe projecten. Toen de lockdowns eindigden en leningen duurder werden, verdween veel van het makkelijke geld waar de sector op dreef. De correctie kwam hard binnen: na jaren van een groei tussen de 7 en 13 procent, kromp de omzet in 2022 voor het eerst, met 4,3 procent volgens de Nederlands-Amerikaanse marktonderzoeker Newzoo.

Hoewel de krimp nu weer een geringe groei is geworden (wereldwijde omzet in de sector: bijna 183 miljard dollar), verloren de afgelopen drie jaar 35.000 gamemakers hun baan en werden vele studio’s gesloten. Nog altijd worden gamemakers regelmatig overvallen door ontslaggolven.

Het motto ‘Survive until 2025’– waar de sector zich twee jaar aan vasthield, want tegen die tijd moest de boel toch wel weer bijgedraaid zijn – lijkt halverwege het jaar een luchtspiegeling te zijn geweest.

Voor een habbekrats

Komt er een moment dat de nog jonge entertainmentsector weer teruggaat naar hoe het was? De Nederlandse gamemaker Tomas Sala, internationaal bekend met zijn Falconeer-games, denkt van niet. Hij gelooft dat er een structurele verandering plaatsvindt. „Neem NextFest”, zegt hij, verwijzend naar een jaarlijks digitaal evenement waar gamemakers speelbare voorproefjes van hun spellen online delen. „Vroeger deden er misschien zeshonderd gamestudio’s mee. Inmiddels zijn dat er meer dan tweeduizend. Er is meer concurrentie, terwijl gamers minder uitgeven.”

Het geld dat die gamers nog uitgeven, gaat vaak naar oudere games: schietgame Fortnite bijvoorbeeld, of kindergame Roblox, spellen die door de makers al jaren worden verfijnd en verbeterd. „Maar de concurrentie zit ook in games van tien jaar geleden, die er net zo goed uitzien als die van nu, en die je voor een habbekrats koopt.” Gametechnologie maakt niet meer zulke sprongen vooruit als vroeger, dus waarom zou je de modernste – en duurste, met gemiddeld 70 euro – games kopen?

Kantoor van Total Mayhem Games in Rotterdam. Foto Olivier Middendorp

Sala heeft zelf geen problemen. Enkele jaren geleden besloot hij als solo-ontwikkelaar eigen spellen te maken: zijn Falconeer-games draaien om een futuristische wereld waarin de zeespiegel enorm is gestegen en de mensheid op eilandjes doorbuffelt. Dankzij zijn ervaring als mede-oprichter van een grote studio kon hij relatief gemakkelijk een fanschare opbouwen. Falconeer werd daardoor een bescheiden hit, wat Sala structurele inkomsten opleverde – elke game levert „meer dan een miljoen euro” aan omzet op – met weinig lasten. Hij werkt in zijn eentje thuis en schakelt alleen voor sommige klussen freelancers in.

Daarmee is hij één van vele kleine bedrijfjes die de Nederlandse gamesector kenmerkt. „Grote studio’s zijn niet levensvatbaarder dan kleinere”, zegt Sala. Ambitie is prima wanneer het vrij gemakkelijk is om investeringen op te halen, zoals in de coronajaren het geval was, maar dat is niet meer de wereld van de game-industrie. Juist grote partijen nemen te veel risico – de benodigde budgetten voor een grote game (tientallen tot honderden miljoenen) zijn simpelweg te hoog. Bij een flop, is het risico gelijk héél groot.

Underdog

Al die bijna twaalfhonderd kleine bedrijfjes in Nederland kunnen het, net als Sala, dus vaak langer uitzingen dan de grote jongens. Tegelijk blijft het daardoor lastig om in te schatten hoe hard de sector in Nederland precies is geraakt.

De cijfers van de meest recente Games Monitor reiken tot 2023, het jaar dat de crisis voor het eerst in Nederland te voelen was. Toen viel de al vijftien jaar bestaande hitstudio Ronimo om. Voor 2024 zijn er slechts observaties beschikbaar van gamebedrijven die vragenlijsten invulden.

Wat daardoor bekend is: de omzet in de Nederlandse gamesector groeide met 10,5 procent tussen 2021 en 2023, tot 763 miljoen euro (ter vergelijking, de Nederlandse muziekindustrie behaalde vorig jaar een omzet van 334 miljoen euro). Daarna lijkt Nederland minder getroffen dan werd gevreesd, aldus de monitor. Hoewel het pessimisme over de sector in het algemeen groot is, zijn de ondernemers in Nederland positief over de eigen toekomst: 57 procent van de ondervraagde gamestudio’s zegt dat het met het eigen bedrijf prima gaat. Dat is wel 21 procentpunten minder dan in 2022.

Het landschap van de Nederlandse gamewereld is sinds 2021 wel veranderd. Veel middelgrote studio’s (tussen de twintig en honderd werknemers) zijn overgenomen door buitenlandse partijen. Tegelijk zijn er uit de as van omgevallen bedrijven weer nieuwe studio's ontstaan.

Misschien wel het meest choquerend voor de sector is hoe broedplaats Dutch Game Garden in Utrecht, al bijna twintig jaar een motor achter nieuwe Nederlandse gamebedrijven, afgelopen jaar de deuren sloot toen de subsidiekraan werd dichtgedraaid. De sluiting heeft grote impact gehad: DGG was een belangrijke netwerkplek voor vele gamebedrijven, de organisator van de Nederlandse gamebeurs Indigo en verantwoordelijk voor de Games Monitor. „Ik denk dat we in de Nederlandse game-industrie allemaal wakker geschud zijn door de sluiting van Dutch Game Garden”, zegt Joost van Dongen van gamestudio Galaxy Grove.

Ambitie was ooit het toverwoord. Nu zit het gamebedrijven soms in de weg. „Het zijn pittige tijden”, zucht Matthijs van de Laar, oprichter van gamestudio Twirlbound. Om de grote ambities waar te maken, stapte Twirlbound vroeg in het traditionele uitgeversmodel van de gamesector: een uitgeverij financiert het spel en krijgt in ruil daarvoor een deel van de inkomsten. Doorgaans blijft er niet genoeg over voor grote buffers. Prima wanneer je snel door kan naar de volgende uitgeversdeal, maar ineens zijn die nauwelijks meer te krijgen.

Zijn team – nu vijftien man – rondde onlangs The Knightling af, een prettig kleurrijke game over een jonge schildknaap. Veel enthousiasme bij gamers en pers, maar Van de Laar kijkt zelf aan tegen een gat. „We merken dat het bij de uitgeverijen een kopersmarkt is geworden. Ze willen eerst heel veel prototypes zien. Maar de tijd om die te maken hebben we niet, we zijn nog bezig met de afronding van onze vorige game. En het budget van die game raakt op.”

Tien jaar geleden had je genoeg aan een goede game, vijf jaar geleden moest je een goede game én goede marketing hebben. Nu is ook dat niet meer genoeg

Van de Laar zag het afgelopen jaar hoe een studio in hetzelfde segment het moeilijk kreeg en uiteindelijk alle werknemers moest ontslaan. Leven van project naar project is eigenlijk niet meer te doen, maar het uitgeversmodel is „een loop waar je moeilijk uit loskomt”, aldus Van de Laar. Hij richt zich daarom nu meer op langetermijnsinvesteerders en minder op projectfinanciering. „Dat is wel een nieuw luikje dat je opengooit, met bedrijfswaarderingen en financiële projecties.” Onwennig voor gamebedrijven, maar wel nodig, denkt Van de Laar.

Lees ook

Het koffiedik van de gamesector, dat kijk je op Gamescom

Gamers spelen ‘Crimson Desert’ op Gamescom. Foto Ina Fassbender/ AFP

Ook het financieringsmodel voor telefoonspellen – goed voor de helft van de totale gamemarkt en populair onder niet-gamers – lijkt scheef te zakken. Dankzij fusies zijn er aan de top enorme bedrijven ontstaan. Die duwen bedrijfjes in een land als Nederland de markt uit: advertentieruimte wordt te duur, zegt Martine Spaans van game-uitgeverij Tamalaki.

Groene planten

Wie binnenloopt in het gloednieuwe kantoor van gamebedrijf Total Mayhem Games (TMG) op de Coolsingel in Rotterdam, merkt weinig van een crisis. Het gebouw is chic en modern, vol computers en groene planten, met genoeg ruimte voor de veertig werknemers – twee keer zoveel als enkele jaren geleden. „Met ons gaat het nu heel goed”, vertelt operationeel directeur Thomas Huster.

Vanaf de begindagen heeft het bedrijf zich in een niche weten te manoeuvreren waarin het vrijwel de enige is: games waarin twee spelers samen puzzels oplossen, vertelt Huster: Hij ziet in „de te grote focus op de financiën, in plaats van op de kunst” een van de hoofdredenen waarom gamebedrijven nu falen. „Wij namen voor onze vorige game een grote gok: we gaven die een maand lang gratis weg, geen rare verdienmodellen, niks. Iedereen zei dat het een slecht idee was.” Het leverde in het eerste weekend drie miljoen spelers op.

Total Mayhem Games begon ooit in een kelder, een verhaal dat vaker terugkomt bij de Nederlandse gamemakers die de crisis goed lijken te doorstaan. Het zijn bedrijven die zijn gestart door studenten, op een moment dat ze nog weinig vaste lasten hadden en dus de mogelijkheid om voor weinig tot geen geld aan games te werken. Ze bouwden een nichepubliek op dat groot genoeg was om nieuwe games te blijven financieren.

We zijn altijd „dicht bij onszelf gebleven”, zegt ook Tim Remmers van Team Reptile, dat artistieke games maakt rond de graffiti- en skatecultuur, zoals culthit Bomb Rush Cyberfunk. „Zo min mogelijk afhankelijk zijn van andere partijen. Daar plukken we nu de vruchten van.” Omdat het bedrijf geen uitgevers hoeft te betalen, is er genoeg buffer voor de toekomst.

Joost van Dongen richtte studio Galaxy Grove in 2022 op, net aan de vooravond van de crisis. En het gaat heel goed, vertelt hij. „De markt is gewoon veranderd. Tien jaar geleden had je genoeg aan een goede game, vijf jaar geleden moest je een goede game én goede marketing hebben. Nu zijn er zoveel makers met goede marketing dat ook dat niet meer genoeg is.”

Je moet anticiperen op wat gamers willen spelen, zegt Van Dongen, en dan geluk hebben. „Jezelf de vraag stellen: wat is nou de niche waar ik een game voor wil maken. Dat maakt een heel groot verschil.”

Het is iets dat voor het snelgroeiende Galaxy Grove (zestien werknemers) goed heeft uitgepakt. De gezellige treintjesgame Station to Station was een hit, volgens Van Dongen het product van een „ambitieus plan” dat hij had opgesteld op dag één van zijn bedrijf. Dit soort rustige, schattige games doen het op dit moment goed in de gamewereld. Net als Outbound, de kampeergame van het Nederlandse Square Glade, waarvan de concepten zo goed aansloegen bij gamers dat het Amerikaanse Xbox besloot om marketingondersteuning te bieden.

Nederlandse gamemakers wijzen op de vele kleine gamestudio’s die de afgelopen twee jaar onverwacht hits scoorden met unieke games. Gevraagd naar de redenen achter de crisis, noemen ze de zucht naar groeiende winsten bij internationale gamegiganten, die leidde tot slechtere games en verminderd vertrouwen bij gamers.

Intussen schuiven Nederlandse gamebedrijven hun plannen in de ijskast: het aantal bedrijven met groeiplannen zakte sinds 2022 van 78 naar 65 procent. Voor Thomas Huster van Total Mayhem Games was groei de afgelopen jaren nodig om de werkdruk te verminderen die ontstond vanwege de grote ambities, zegt hij. „Maar dat is nu voorbij. Onze ambitie was nooit om eindeloos te groeien, maar om zo lang mogelijk toffe dingen te blijven maken.”

Lees het hele artikel